
W dzisiejszych czasach, gry komputerowe i fabularne, zarówno dla dzieci jak i dorosłych, stały się jedną z najpopularniejszych form rozrywki a grywalizacja, inaczej nazywana gamifikacją, metodą budowania motywacji i aktywizacji ludzi, opracowaną dzięki mechanizmom zaczerpniętym z gier.
Zainteresowanie grywalizacją wyraźnie wzrosło po opublikowaniu w 2011 roku książki socjolog Jane McGonigal pt. „Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”, opartej na własnych badaniach i analizach przeprowadzonych przez psychologów. Grywalizacja służy zamianie codziennych obowiązków zawodowych w zabawę, podczas realizacji wyzwań, przy jasno i dokładnie określonych celach, tak jak w grze, aby zwiększyć zaangażowanie jej uczestników. Narzędziem motywacyjnym stają się nagrody za dobrze wykonane zadania, zapewniające uczucie spełnienia (punkty, wirtualne dobra i wyzwania) i odpowiadające na naturalną u ludzi potrzebę zbierania rzeczy, rywalizacji i konkurowania z innymi oraz chęć życia na określonym poziomie społecznym i towarzyskim.
Założenia i cele grywalizacji
Grywalizacja ma na celu zwiększenie zaangażowania klientów i tym samym umocnienie ich lojalności opartej na trwałych relacjach, zmianę ich zachowania, a nie sposobu myślenia, tak, aby byli skłonni do określonych wyborów zakupowych oraz wdrożenie innowacyjnych rozwiązań, które przyciągną zainteresowanie i nowych klientów. Ma sprzyjać budowaniu kojarzonej pozytywnie marki i wykorzystywać chęć odniesienia satysfakcji z zaangażowania się w reguły gry, ponieważ mechanika rywalizacji, czyli tzw. pętla aktywności angażuje w większym stopniu emocje uczestników niż rozum. Czynniki motywacyjne nie zależą od wieku, narodowości i płci a są nimi: osiągnięcie mistrzostwa, odstresowanie się, dobra zabawa, poznawanie nowych ludzi i przynależność do grupy, ale także sposób wyrażenia siebie i potrzeba rywalizacji.
Młodzi ludzie stanowią grupę, która najczęściej grała lub gra w gry komputerowe i fabularne i dlatego grywalizacja, interesuje ją najbardziej, gdyż przełamuje rutynę, wpisuje się w tendencję do kwantyfikowania wszystkiego (np. kolekcjonowania polubień na portalach społecznościowych) i zaspokaja chęć otrzymania jak najszybszej informacji zwrotnej. W grywalizacji mogą być wykorzystywane takie elementy gier jak: punkty, zadania, levele, postępy, odznaki, awatary lub kolekcje przedmiotów. Ich scenariusze mogą dotyczyć rozwiązywania problemów, z którymi ma się do czynienia w realnym życiu a realia stworzonego na potrzeby gry świata – sprzyjać ich rozwiązaniu przy zastosowaniu określonej metody.
Grywalizacja poza wirtualną rzeczywistością
Przykładami wykorzystania elementów grywalizacji w codziennym życiu może być: możliwość zagrania w grę planszową, jeśli zamówimy posiłek w restauracji, wzięcie udziału w grywalizacyjnych zawodach przygotowywanych dla turystów przez biura podróży, w sieciach telefonii komórkowej i liniach lotniczych dla ich użytkowników, gra w monetę w pubach lub sklepach, w której dzięki wygranej, po zakupie pierwszego produktu można otrzymać drugi za darmo, różnorodne programy lojalnościowe, czasami powiązane z siecią społecznościową, sprzedaż tabliczek czekolady bez jednego kawałka i dzięki kodowi zapisanemu wewnątrz opakowania słodyczy i zarejestrowaniu go na platformie internetowej, możliwość przesłania go innej osobie, wcielanie się w role postaci zamieszkujących świat gry, aby rozwiązywać zadania i dzięki temu poznawać różne rodzaje działalności firmy.
Grywalizacja w bankowości online
Grywalizacja w realiach działalności banków może dotyczyć stworzenia profilu modelowego klienta bankowego i na podstawie porównywania go z innymi klientami, do oceniania ich zdolności kredytowej. Wszyscy ci użytkownicy, którzy zebrali najwięcej punktów na swoim profilu i najbardziej wpisywali się w ten model, mogą najszybciej otrzymać kredyt na preferencyjnych warunkach. Gra mGra, wprowadzona przez mBank w 2014 roku i oparta na zdobywaniu odznak za zapoznawanie się z nowymi funkcjami oferowanymi przez bank, nie sprawdziła się w polskich realiach. Grywalizacja nie była dla użytkowników rachunków bankowych tym, czego szukali podczas korzystania ze swojego konta, ponieważ klientom banku zależało przede wszystkim na zachowaniu prywatności swoich transakcji finansowych.
Perspektywy zastosowania grywalizacji
Grywalizacja może wpłynąć na zwiększenie efektywności pracy i uzyskanych zysków, ale musi być dostosowana do rodzaju działalności przedsiębiorstwa, jego charakteru i mieć wyraźnie sprecyzowane cele. Zyskuje coraz większą popularność w takich dziedzinach jak biznes, bankowość, edukacja i polityka, ale na razie trudno przewidzieć, czy będzie to krótkotrwała fascynacja mechanizmami, którym utorowały drogę portale społecznościowe, czy technika, która zadomowi się na stałe. Nie zawsze bywa skuteczna i nie powinna być wykorzystywana w sprawach wymagających podjęcia poważnej decyzji.